官方刚刚确认,Cocos以5.1亿元被全资并购,这个曾改写中国游戏格局的引擎将走向何方?

魔幻的世界,总在上演现实主义的剧本。

Cocos,这个曾经在中国游戏圈封神的名字,被一家叫“忽然科技”的公司用5.1亿给收了。

创始人王哲,奋斗15年后,挥一挥衣袖,选择了退休。

这事儿听起来,像是一个功成身退的圆满故事。

但你仔细品品,这哪是圆满,这分明是一场长达15年的,理想主义的悲壮献祭。

讲白了,Cocos从诞生之日起,就是一个伟大的产品,和一个烂透了的生意。

1.

我们得先搞明白,Cocos当年到底有多牛。

这么说吧,在那个手游还处于石器时代的洪荒年代,Cocos就是那颗砸向地球,结束恐龙统治的陨石。

2013年,市面上七成的手游,血管里都流着Cocos的血。

《捕鱼达人》《小冰冰传奇》《开心消消乐》,这些至今还躺在你爸妈手机里的游戏,背后都有它的影子。

甚至连海外的《怪物弹珠》《火焰纹章》,都是它的信徒。

那时候的游戏圈,你要是说你是个手游开发者,但不会Cocos,那感觉就像一个川菜厨子不会用辣椒,一个东北大哥不会说“你瞅啥”。

它开源、免费、跨平台。

这三个词一出来,简直就是给当时一穷二白的开发者们发老婆。

你不用重复造轮子,写一套代码,安卓苹果都能跑。

这在当时,不亚于秦始皇统一了度量衡,直接把生产力拉满。

它的创始人王哲,一开始做这玩意儿,动机单纯得像一张白纸——“纯粹做着玩的,所以第一天就开源了。”

你看看,这就是技术宅最可爱也最要命的地方。

他们总想搞点牛逼的东西改变世界,但很少去想怎么用这玩意儿换钱。

这就为Cocos后来的命运,埋下了一颗定时炸弹。

一个谁都能用的东西,意味着谁都不用为它付钱。

这是一个典型的互联网活雷锋故事。

雷锋做了好事,名声在外,但雷锋本人,是需要吃饭的。

2.

商业世界最残酷的法则就是,情怀不能当饭吃,影响力不能直接兑换成银行存款。

Cocos的整个发展史,就是一部“叫好不叫座”的血泪史。

它拥有170万注册开发者,覆盖16亿设备,清华大学图书馆里关于它的教程书能堆成山,甚至还有日语韩语西班牙语版。

一个培训老师卖它的课,都能卖出两千万。

这影响力,够不够大?够了。

但它赚钱吗?不赚钱。

王哲自己也说了,社区和企业贡献了太多代码,想把它变成一个闭源收费的商业引擎,已经不可能了。

这就像你开了一个免费食堂,所有人都来添砖加瓦,帮你把食堂建得越来越好,突然有一天你说要收钱了,那大家不把你给掀了才怪。

所以很长一段时间,他们只能靠技术支持、定制化方案这种“手艺活”来赚钱。

这模式,说难听点,就是从一个卖软件的公司,降维成了一个“外包技术支持团队”。

格局小了,天花板也低了。

你再看看隔壁的Unreal和Unity。

Unreal背后是Epic,人家自己做游戏,《堡垒之夜》赚得盆满钵满,引擎亏点钱算什么?

那是亲儿子,是战略级武器,是自家后花园的军火库。

Unity呢?

靠广告业务撑着半壁江山,引擎本身就是个流量入口,是给广告业务拉皮条的。

这俩巨头,一个靠卖游戏养引擎,一个靠播广告养引擎。

说真的,这事儿就离谱。

大家这才发现,原来做引擎本身,就是个赔本赚吆喝的买卖。

它就像是开餐馆的非要去修路,路修好了,方便大家来吃饭,但你不能指望靠收过路费发财。

Cocos啥都没有。它没个能下金蛋的亲儿子游戏,也没搞出什么流量变现的骚操作。

它就像一个武林高手,内功深厚,名满天下,但偏偏穷得叮当响。

3.

更致命的是,这位高手在关键时刻,还点错了科技树。

2014年,手游市场开始从2D转向3D。

当时Cocos团队,自我膨胀到了极点,觉得2D我们都玩得这么溜,搞个3D还不是洒洒水?

结果呢?他们天真地想在2D的底层上,直接加盖一个3D的阁楼。

(插一句,这就好比你想在一辆自行车上装一个飞机的引擎,不是说完全不行,但飞起来的时候,骑车的人可能会先散架。

结果就是,架构师直接跑路,留下一句“这楼要塌了”,整个项目耗费了四五年时间,白白错过了3D手游爆发的黄金窗口。

团队规模一度被砍到只剩五分之一。

这一跤,摔得太重了。

虽然之后靠着小游戏风口,尤其是在《羊了个羊》爆火后,Cocos又回了一波血,甚至在教育软件、车机系统这些犄角旮旯里找到了自己的生态位,还拿了两轮融资。

但这就像给一个重症病人喂了几口参汤,能续命,但根治不了问题。

那个最核心的问题始终没解决——怎么赚钱?

一个需要持续高研发投入的技术产品,却没有一个稳定可靠的商业模式。

这故事的结局,从一开始就写好了。

我是说,理想主义在冰冷的现金流面前,真的、真的不堪一击。

4.

所以,现在被忽然科技(SUD)收购,对Cocos来说,真的是一个好结局。

很多人可能没听过SUD,简单理解,它就是一个给各种APP提供内置小游戏服务的平台。

你有流量,我有游戏,大家合作分钱。

你看,这逻辑一下就通了。

SUD需要Cocos的技术和庞大的开发者生态,来填充自己的游戏库,服务它那2000多个流量平台。

而Cocos呢?

它终于不用再为每个月的工资和服务器费用发愁了。

它可以回归初心,继续做一个纯粹的、开源的、服务开发者的工具。

SUD成了那个供养艺术家的“金主爸爸”,Cocos从一个挣扎求生的创业公司,变成了一个大集团里受保护的技术部门。

SUD官宣里有句话很重要:“新版本引擎COCOS 4将全面回归全球、永久、免费的纯粹开源。”

这意味着,Cocos终于可以卸下商业化的枷锁,不用再纠结怎么赚钱了。

它只需要把引擎本身做好,服务好开发者,剩下的商业变现,由SUD这个更擅长搞流量、搞商业化的“爹”来操心。

这不失为一种解脱。

王哲的15年创业路结束了,他可以体面地退休。

Cocos的故事,作为一个独立公司的篇章结束了,但作为一个引擎的生命,或许才刚刚开始。

这是一个关于理想主义如何被现实招安的故事。

听起来有点伤感,但对于故事里的每一个人来说,可能都松了一口气。

毕竟,能用钱解决的问题,在成年人的世界里,都算不上最大的问题。

而一个活下去的理想,总比一个死掉的传说,要来得实在。